Warm Up Spiele: Unterschied zwischen den Versionen
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Hier soll eine Übersicht diverser Warm Up Spiele entstehen. WUPs eignen sich hervorragend, um Gruppen zu aktivieren (in der Früh, nach dem Mittagessen, generell zu Beginn von Einheiten) und sind auch oft Kennenlernspiele. | |||
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=Hexe, Riesin, Zwerg= | |||
Dieses Spiel eignet sich gut für draußen und entscpricht Schere, Stein, Papier ... mit mehr Bewegung. | |||
Die Gruppe wird in 2 Teams aufgeteilt und das Spielfeld in einer Mittellinie, jeweils links und rechts davon eine Ziellinie. Die beiden Teams sammeln sich in ihrem Feld und machen sich geheim eine Figur aus (Hexe: Arm mit Zeigefinger nach vorne, um einen Hexenstab zu simulieren; Riese: Beide Arme nach oben strecken; Zwerg: mit den Händen über dem Kopf eine spitze Mütze bilden). Wenn sich die Teams fertig beraten haben, stellen sich sich mit etwas Abstand zur Mittellinie in ihrem Spielfeld in einer Reihe auf. Beim Ende eines Countdowns machen alle ihre Figur. Jetzt müssen die Teams entweder Fangen, oder über ihre Ziellinie laufen, wobei das folgende Muster gilt: Hexe fängt Riese, Riese fängt Zwerg, Zwerg fängt Hexe. Wenn ein Fänger einen gejagten fängt, wird dieser dem Team des Fängers hinzugefügt. | |||
=Sternball= | |||
Dieses Spiel eignet sich ebenfalls gut für draußen. | |||
Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf und es wird angefangen, einen Gegenstand so in der Gruppe weiter zu werfen, dass jeder einmal dran kommt. Dieses Muster wird 1-2 mal wiederholt und jeder muss sich merken, von wem der den Gegenstand bekommen hat und zu wem er geworfen wurde. Wenn die Reihenfolge klappt, kann ein weiterer Gegenstand mit entweder der selben Richtung, oder einer anderen ins Spiel gebracht werden. | |||
Kennenlernen: Dieses Spiel kann man mit einem Kennenlernen verbinden, in dem man zB in der ersten Runde seinen Namen und iwas zum Studium, oder was man gerne mag, ... nennt. | |||
=Gerüchteküche= | |||
=Gordischer Knoten= | |||
=Eisbär - Pinguin= | |||
=Zombie - Schaf - Pinguin= | |||
=Stone-Wushu= | |||
Eignet sich für drinnen und draußen. | |||
Jede/r Spieler/in legt sich einen kleinen Gegenstand (zB einen Stein) auf den Handrücken. Jetzt muss man mit der zweiten Hand versuchen, den Gegenstand der anderen hinunter zu werfen, ohne dass sein eigener Gegenstand zu Boden fällt und man dadurch ausscheidet. Gewonnen hat, wer als letztes übrig bleibt. | |||
=Planetenbahnen= | |||
=Menschenmaschine= | |||
= Pferderennen = | = Pferderennen = | ||
Alle stehen (oder sitzen) Schulter an Schulter in einem Kreis. Die Spielleiterin erklärt, dass die Runde sich in einer Pferderenn-Arena befindet. Die einzelnen Aktionen sind: | Alle stehen (oder sitzen) Schulter an Schulter in einem Kreis. Die Spielleiterin erklärt, dass die Runde sich in einer Pferderenn-Arena befindet. Die einzelnen Aktionen sind: |
Version vom 27. September 2016, 10:01 Uhr
Hier soll eine Übersicht diverser Warm Up Spiele entstehen. WUPs eignen sich hervorragend, um Gruppen zu aktivieren (in der Früh, nach dem Mittagessen, generell zu Beginn von Einheiten) und sind auch oft Kennenlernspiele.
Obstsalat
Hexe, Riesin, Zwerg
Dieses Spiel eignet sich gut für draußen und entscpricht Schere, Stein, Papier ... mit mehr Bewegung. Die Gruppe wird in 2 Teams aufgeteilt und das Spielfeld in einer Mittellinie, jeweils links und rechts davon eine Ziellinie. Die beiden Teams sammeln sich in ihrem Feld und machen sich geheim eine Figur aus (Hexe: Arm mit Zeigefinger nach vorne, um einen Hexenstab zu simulieren; Riese: Beide Arme nach oben strecken; Zwerg: mit den Händen über dem Kopf eine spitze Mütze bilden). Wenn sich die Teams fertig beraten haben, stellen sich sich mit etwas Abstand zur Mittellinie in ihrem Spielfeld in einer Reihe auf. Beim Ende eines Countdowns machen alle ihre Figur. Jetzt müssen die Teams entweder Fangen, oder über ihre Ziellinie laufen, wobei das folgende Muster gilt: Hexe fängt Riese, Riese fängt Zwerg, Zwerg fängt Hexe. Wenn ein Fänger einen gejagten fängt, wird dieser dem Team des Fängers hinzugefügt.
Sternball
Dieses Spiel eignet sich ebenfalls gut für draußen. Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf und es wird angefangen, einen Gegenstand so in der Gruppe weiter zu werfen, dass jeder einmal dran kommt. Dieses Muster wird 1-2 mal wiederholt und jeder muss sich merken, von wem der den Gegenstand bekommen hat und zu wem er geworfen wurde. Wenn die Reihenfolge klappt, kann ein weiterer Gegenstand mit entweder der selben Richtung, oder einer anderen ins Spiel gebracht werden.
Kennenlernen: Dieses Spiel kann man mit einem Kennenlernen verbinden, in dem man zB in der ersten Runde seinen Namen und iwas zum Studium, oder was man gerne mag, ... nennt.
Gerüchteküche
Gordischer Knoten
Eisbär - Pinguin
Zombie - Schaf - Pinguin
Stone-Wushu
Eignet sich für drinnen und draußen. Jede/r Spieler/in legt sich einen kleinen Gegenstand (zB einen Stein) auf den Handrücken. Jetzt muss man mit der zweiten Hand versuchen, den Gegenstand der anderen hinunter zu werfen, ohne dass sein eigener Gegenstand zu Boden fällt und man dadurch ausscheidet. Gewonnen hat, wer als letztes übrig bleibt.
Planetenbahnen
Menschenmaschine
Pferderennen
Alle stehen (oder sitzen) Schulter an Schulter in einem Kreis. Die Spielleiterin erklärt, dass die Runde sich in einer Pferderenn-Arena befindet. Die einzelnen Aktionen sind:
Pferdegalopp: sich schnell auf die Schenkel klopfen Rechtskurve: der Kreis legt sich nach links Linkskurve: der Kreis legt sich nach rechts Zuschauertribüne: aufstehen und jubeln Wassergraben: mit den Fingern an den Lippen ein „blblblblblbl“-Geräusch machen Einerhürde: aufspringen, Hände nach vorne recken und „Hui“ rufen Zweierhürde: entsprechend Dreierhürde: entsprechend
Nachdem der ganze Kreis die Aktionen einmal geprobt hat, fällt der Startschuss. Die Spielleiterin muss das Rennen moderieren, z.B. "Die Pferde verlassen die Box und gehen sofort in einen scharfen Galopp. Es geht auf die erste Gerade und wir kommen in die erste Rechtskurve. Wir erreichen die Gegengerade, die Pferde fliegen an der begeisterten Zuschauertribüne vorbei. Weiße Dose ist in Führung, doch auch braune Tube ist noch dicht hinten dran. Nun rasen sie auf die erste Zweierhürde zu ..."
Während des Rennens wird die ganze Zeit über galoppiert. Die Spielleiterin muss, während sie das Pferderennen kommentiert, die ganze Zeit möglichst viele der Aktionen einbringen. Der Erfolg hängt hier vor allem von ihrer Redekunst ab!
Rot zu Rot
Die Spielerinnen bewegen sich zu Musik frei im Raum. Die Spielleiterin stoppt plötzlich die Musik und ruft eine Farbe, z. B. „Rot“. Nun müssen sich alle Spielerinnen, deren Kleidung irgendetwas Rotes aufweist, berühren, und zwar genau an der Körperstelle, an der das farbige Kleidungsstück sitzt. Eine rote Socke wird also versuchen, sich mit einem roten Halstuch zusammenzutun, das wiederum an einer roten Hose „klebt“ usw.
Wenn sich alle gefunden haben, geht es weiter mit freier Bewegung zur Musik, bis sie wieder stoppt und eine andere Farbe ausgerufen wird.
Toaster
In diesem Spiel müssen alle Teilnehmerinnen im Kreis stehen. Es geht darum, gewisse Gegenstände oder Tiere in der Gruppe darzustellen. Zur Darstellung werden jeweils drei Personen benötigt, die zur Darstellung aufgeforderte Person und ihre direkten Nachbarinnen. Bei Nichtreaktion oder falscher Darstellung geht die Person in die Mitte, die den Fehler verursacht hat. Es werden durch die Spielleitung alle Figuren zuerst eingeführt.
Toaster – Person Mitte springt auf und ab, macht "bing bing"; Nachbarinnen formen Toasterschlitz mit den Armen
Elefant – Person in der Mitte bildet den Rüssel mit ihren Armen, Nachbarinnen bilden die Ohren
Mixer – Person in der Mitte bildet die Halterung der Quirls; Nachbarn drehen sich auf der Stelle im Kreis.
Prinzipiell lebt dieses Spiel vom Erfindungsreichtum der Spielleitung. Es sind weitere Figuren möglich und erwünscht, um die Spielfreude zu erhöhen.